【神回】桜井政博氏が語る「ゲームシナリオの特殊性」が深すぎるwwwキャラの離脱・死亡・負けイベントの禁忌とは?
https://www.youtube.com/watch?v=mlOUQUOfVu8
【動画の要約】
・ゲームは「プレイヤーが主役」だからこそ、映画や小説とは違うルールがある
・勝ったのに負けたことにされる「負けイベント」のストレス管理
・育てたパーティメンバーの離脱や死亡がなぜ「禁じ手」に近いのか
・シナリオの良し悪しよりも「ゲームプレイの邪魔をしない」ことの重要性
1:10の「ゲームシナリオの特徴」のまとめ、全シナリオライターに見てほしいわ。
>>1
乙。桜井さんの言葉、重みが違いすぎる。「シナリオは私が書きました」の説得力よ…
1:22 「龍が如く」で勝っても結局誰か死ぬ展開、めちゃくちゃ言われてて草
「戦闘で勝ったのにシナリオで負ける」のストレス、ほんとFGOとか軌跡シリーズ思い出すわ。
テイルズオブジアビスの「頑張れば勝てる負けイベント」は好きだったな。ご褒美あるし。
1:11 妖怪ウォッチのウバウネ戦とか、演出としてよくできてたのは同意。
>>5
ドラクエ11のメンバー離脱は納得感あったからガチ泣きしたわ。
キー○ァ……種返せよ(ノД`)・゜・。
ペルソナ5とかはその辺のバランス、マジで神懸かってたんだなって再認識した。
「プレイ時間が長いほど良いというのは昔の話」 3:00 ←これ本当にそれ!
1:28 デルタルーンの演出は、無駄にならない要素の出し方が秀逸だったよね。
ポケモンSVのスグリ君とか、負けることに意味があるライバルの描き方は面白かったな。
カットシーンなしで全部自操作のハーフライフこそ、ゲームシナリオの究極の回答かもな。
デスストの後半、ムービー多すぎて全部飛ばした俺には耳が痛い話だわwww
ヨコオタロウ作品なら、兄弟が出たらどっちか死ぬのがお約束だけどな!(・∀・)
Indeedでシナリオライター募集見てこれ辿り着いた奴、意識高くて草。
カービィWiiみたいに、スペシャルページに設定をぶち込むのは英断だと思う。
FFXのユウナレスカ戦、負けまくるとあの激熱シーンが苦痛になるのわかるわぁ…
パルテナみたいに戦いながら喋るのはいいけど、初見だと会話入ってこない問題www
ドラクエ7リメイク決定のタイミングでこの動画出すYouTubeのアルゴリズム有能。
「シナリオはあるけど無視できるのがオープンワールドの極意」これも名言。
スキップした時に要約が入るソシャゲ、あれ標準装備にしてほしい。
バテンカイトスみたいに「プレイヤーの視点」をギミックにするのはゲームならではだよな。
結論:桜井さんに全ゲームの監修してほしい。
引用元: 桜井政博が教えるゲーム制作:ゲームのシナリオは特異 【企画・ゲーム設計】今回の桜井さんの講義、めちゃくちゃ「刺さる」内容でしたね。特に「育てたキャラの離脱・死亡」への苦言は、多くのプレイヤーが長年抱えてきたストレスを言語化してくれた気がします。
ゲームはあくまで「自分が動かして楽しむもの」であって、シナリオはその動機付けであるべき。という根本的なスタンスが徹底されているからこそ、スマブラのような神ゲーが生まれるんだなと納得しました。「プレイ時間が長いほど良いというのは昔の話」という言葉も、タイパ重視の現代には非常に重い一言です。
負けイベントのイライラやムービーの長さなど、クリエイター視点での解決策が示されていて、遊ぶ側の我々も「だからあのゲームは面白かったのか!」と発見が多い回でした!
