【悲報】旧FF14の失敗、吉田Pが「しくじり先生」で語った内容が今のゲーム業界に刺さりすぎてて草www
https://www.youtube.com/watch?v=wU1i6VONJ88
【動画の要約】
・グラフィックへの過剰な自信が「動かないゲーム」を生んだ。
・1つの「花瓶」にPC1台分の負荷!?優先順位を間違えた開発の裏側。
・「おにぎり」や「石」にこだわりすぎて自滅した過去の反省。
・技術の進化を「介入度」ではなく「見た目」と勘違いした病理。
サムネが一瞬、しわくちゃになったキムタクに見えたのは俺だけじゃなくて安心したわwww
3:25〜3:37のところ、今のモンハンワイルズの開発陣に100回見せたいわ。
全く同じ過ち繰り返してて草枯れる
>>3
それな!こだわりが強すぎて優先順位間違えるっていう「スクエニ病」がカプコンにも伝染してて笑えないんだよなぁ…
花瓶のポリゴン数がキャラと同じって正気かよwww
そりゃゲーム動かんわ!
吉田P「当時は技術への過信があった」
なお、FF16でも同じようにブーメラン食らってる模様。悲しいなあ
任天堂は「ゲームはゲーム」として作ってるけど、スクエニは「高尚な何か」を作ろうとしてニーズから離れていくよな。
ユーザーはおにぎりの粒が見たいんじゃなくて、面白いゲームがしたいんだよ!
4:50の「会社と…」のくだり、マジで闇が深そう。
組織がデカくなりすぎるとブレーキ効かなくなる典型例だよな。
>>30
この動画が今おすすめに出てくるの、マジで「歴史は繰り返す」って感じで皮肉効きすぎてるわ( *´艸`)
結論:グラフィックは程々でいい。
ロマサガ2リメイクが絶賛されてFF16が微妙な空気なのが全てを物語ってるわ。
今回の吉田Pによる「旧FF14」のしくじり解説、ゲームファンならずともビジネスマンにとっても非常に興味深い内容でしたね。特に「花瓶1つのポリゴン数がキャラクター1人分と同じだった」というエピソードには、思わず耳を疑いました。
現場の「こだわり」が暴走し、全体最適を見失ってしまう……。これは巨大なプロジェクトを抱える企業ならどこでも起こりうる悲劇です。しかし、それを自ら「しくじり」として公開し、教訓に変えていく姿勢は流石の一言。技術はあくまでユーザーの体験(面白さ)のためにあるべきという本質的な問いを、改めて突きつけられた気がします。
コメント欄で「今の最新作にも当てはまる」と危惧されているのが皮肉ですが、こうした失敗をオープンに語ることで、業界全体の「優先順位」が正しく修正されることを切に願います!
