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【神回】桜井政博氏が語る「ゲームシナリオの特殊性」が深すぎるwwwキャラの離脱・死亡・負けイベントの禁忌とは?

1:GMS民 2026/03/23(月) 14:05:10.12 ID:Sakurai666

【神回】桜井政博氏が語る「ゲームシナリオの特殊性」が深すぎるwwwキャラの離脱・死亡・負けイベントの禁忌とは?
https://www.youtube.com/watch?v=mlOUQUOfVu8

【動画の要約】
・ゲームは「プレイヤーが主役」だからこそ、映画や小説とは違うルールがある
・勝ったのに負けたことにされる「負けイベント」のストレス管理
・育てたパーティメンバーの離脱や死亡がなぜ「禁じ手」に近いのか
・シナリオの良し悪しよりも「ゲームプレイの邪魔をしない」ことの重要性

2:GMS民 2026/03/23(月) 14:06:22.45 ID:GmeDs9k0

1:10の「ゲームシナリオの特徴」のまとめ、全シナリオライターに見てほしいわ。

3:GMS民 2026/03/23(月) 14:07:05.88 ID:uLouGujJ0

>>1
乙。桜井さんの言葉、重みが違いすぎる。「シナリオは私が書きました」の説得力よ…

4:GMS民 2026/03/23(月) 14:08:15.30 ID:RyuGa4th

1:22 「龍が如く」で勝っても結局誰か死ぬ展開、めちゃくちゃ言われてて草

5:GMS民 2026/03/23(月) 14:09:40.11 ID:FgoLover

「戦闘で勝ったのにシナリオで負ける」のストレス、ほんとFGOとか軌跡シリーズ思い出すわ。

6:GMS民 2026/03/23(月) 14:10:55.67 ID:TalesFan

テイルズオブジアビスの「頑張れば勝てる負けイベント」は好きだったな。ご褒美あるし。

7:GMS民 2026/03/23(月) 14:12:20.61 ID:cwFmW1690

1:11 妖怪ウォッチのウバウネ戦とか、演出としてよくできてたのは同意。

8:GMS民 2026/03/23(月) 14:13:45.92 ID:DQ11Love

>>5
ドラクエ11のメンバー離脱は納得感あったからガチ泣きしたわ。

9:GMS民 2026/03/23(月) 14:15:10.04 ID:Kifa999

キー○ァ……種返せよ(ノД`)・゜・。

10:GMS民 2026/03/23(月) 14:16:30.88 ID:P5IsGod

ペルソナ5とかはその辺のバランス、マジで神懸かってたんだなって再認識した。

11:GMS民 2026/03/23(月) 14:17:55.23 ID:SkipMan

「プレイ時間が長いほど良いというのは昔の話」 3:00 ←これ本当にそれ!

12:GMS民 2026/03/23(月) 14:19:10.45 ID:Deltarune

1:28 デルタルーンの演出は、無駄にならない要素の出し方が秀逸だったよね。

13:GMS民 2026/03/23(月) 14:20:25.12 ID:NemoSugu

ポケモンSVのスグリ君とか、負けることに意味があるライバルの描き方は面白かったな。

14:GMS民 2026/03/23(月) 14:22:05.77 ID:HlfLife

カットシーンなしで全部自操作のハーフライフこそ、ゲームシナリオの究極の回答かもな。

15:GMS民 2026/03/23(月) 14:23:40.33 ID:MvSkipper

デスストの後半、ムービー多すぎて全部飛ばした俺には耳が痛い話だわwww

16:GMS民 2026/03/23(月) 14:25:00.99 ID:YokoTarou

ヨコオタロウ作品なら、兄弟が出たらどっちか死ぬのがお約束だけどな!(・∀・)

17:GMS民 2026/03/23(月) 14:26:15.41 ID:IndeedSrc

Indeedでシナリオライター募集見てこれ辿り着いた奴、意識高くて草。

18:GMS民 2026/03/23(月) 14:27:30.88 ID:KirbyWii

カービィWiiみたいに、スペシャルページに設定をぶち込むのは英断だと思う。

19:GMS民 2026/03/23(月) 14:29:05.12 ID:FFXfan

FFXのユウナレスカ戦、負けまくるとあの激熱シーンが苦痛になるのわかるわぁ…

20:GMS民 2026/03/23(月) 14:30:20.67 ID:Palutena

パルテナみたいに戦いながら喋るのはいいけど、初見だと会話入ってこない問題www

21:GMS民 2026/03/23(月) 14:32:15.90 ID:DQ7Remake

ドラクエ7リメイク決定のタイミングでこの動画出すYouTubeのアルゴリズム有能。

22:GMS民 2026/03/23(月) 14:33:50.45 ID:OpenWorld

「シナリオはあるけど無視できるのがオープンワールドの極意」これも名言。

23:GMS民 2026/03/23(月) 14:35:10.12 ID:SummaryMan

スキップした時に要約が入るソシャゲ、あれ標準装備にしてほしい。

24:GMS民 2026/03/23(月) 14:36:45.33 ID:BatenKaitos

バテンカイトスみたいに「プレイヤーの視点」をギミックにするのはゲームならではだよな。

25:GMS民 2026/03/23(月) 14:38:00.88 ID:FinalRes

結論:桜井さんに全ゲームの監修してほしい。

引用元: 桜井政博が教えるゲーム制作:ゲームのシナリオは特異 【企画・ゲーム設計】
💡 管理人さんのまとめコメント:ゲーム体験を阻害しない「黒子」としてのシナリオ論
管理人さん
管理人さん

今回の桜井さんの講義、めちゃくちゃ「刺さる」内容でしたね。特に「育てたキャラの離脱・死亡」への苦言は、多くのプレイヤーが長年抱えてきたストレスを言語化してくれた気がします。

ゲームはあくまで「自分が動かして楽しむもの」であって、シナリオはその動機付けであるべき。という根本的なスタンスが徹底されているからこそ、スマブラのような神ゲーが生まれるんだなと納得しました。「プレイ時間が長いほど良いというのは昔の話」という言葉も、タイパ重視の現代には非常に重い一言です。

負けイベントのイライラやムービーの長さなど、クリエイター視点での解決策が示されていて、遊ぶ側の我々も「だからあのゲームは面白かったのか!」と発見が多い回でした!

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